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[JE 2012] Entretien avec Muhammet Ay, sculpteur chez Tsume

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Muhammet Ay s’occupe, pour Tsume, de la sculpture 3D des licences Saint SeiyaBleach et Eyeshield 21 en HQS, de Dreamland en HQF, et de Naruto Shippuden dans la gamme X-tra.

Il a accepté de nous parler de son parcours, de son travail et de ses aspirations, afin de nous permettre d'appréhender cet artiste que rien ne prédestinait à la sculpture !

JE2012-Tsume-AMuhammetBonjour, pourriez-vous, dans un premier temps, vous présenter à nos lecteurs et nous dire ce qui vous a amené à la sculpture ?

Bonjour, je m’appelle Muhammet Ay.

Mon parcours est assez atypique car je suis en dernière année d’école d’ingénieur. Mais il y a 7 ans j’ai eu un déclic par rapport à la 3D, une passion est née.

J’ai appris tout ce que je sais sur la sculpture 3D en autodidacte, en me renseignant sur les forums spécialisés et en bénéficiant de l’entre-aide qui existe avec les artistes de ce milieu.

Comment en êtes-vous arrivé à travailler pour la société Tsume ?

Il y a 2 ans j’ai rencontré Cyril Marchiol, qui m’a parlé du projet qu'il avait de réaliser des statuettes.
Je travaille pour Tsume en tant que freelance, en parallèle à mes études d’ingénieur. 

logo3dvflogoEn fait j’ai répondu à une annonce passée par Cyril Marchiol sur le forum 3DVF, à laquelle beaucoup d’autres artistes avaient déjà répondu. Il y a eu un « concours » entre tous les postulants, et il y a eu deux retenus : Cyril Farudja et moi. Ça a été ma chance !

Je réalise les statuettes sur mon temps libre, le soir notamment. Mais j’ai conscience qu'il me faudra choisir l’un ou l’autre des deux métiers, car je ne peux cumuler les emplois d’ingénieur et de sculpteur en même temps, c’est trop lourd.

Avez-vous déjà fait votre choix ?

Non pas encore, mais je pencherai plus pour une carrière dans la 3D car c’est vraiment quelque chose qui me passionne.

Travailler pour Tsume est doublement plaisant, car je cumule ma passion pour les mangas et pour la sculpture 3D !

Qu’est-ce qui vous a amené à la 3D il y a 7 ans ?

A l’époque j’étais un peu naïf, j’ambitionnais de créer un jeu vidéo à la World of Warcraft !

Je me suis, donc, mis en à la recherche de moteurs de 3D, et je sui, finalement tombé sur le logiciel gratuit Blender. C’est avec ce logiciel que j’ai commencé mon apprentissage de la 3D en parcourant les forums spécialisés.

JE2012-Tsume-AMuhammet3Vous utilisez toujours Blender pour votre travail ?

Oui, toujours. Mais uniquement pour la première phase de la sculpture, ce que j’appelle la modélisation. C’est-à-dire la mise en forme du personnage, avec des formes assez grossières et une pose neutre (bras et jambes écartés), ainsi que les différents objets.

Une fois ceci fait, je passe sous un autre logiciel : zBrush qui va me permettre de réellement travailler la sculpture. En fait, on va augmenter le nombre de polygones, ce qui va permettre d’ajouter beaucoup de détails. On va aussi commencer à travailler la pose finale.

Pourquoi ne pas travailler uniquement sur zBrush ?

blender-zbrushC’est avant tout une question de puissance de ma machine de travail. zBrush est très gourmand et n’optimise pas vraiment le travail. C’est un logiciel encore en 32 bits, donc limité à 4Go de mémoire RAM. La prochaine version devrait être codée en 64 bits.

Il faut voir que cette limitation nous empêche d’aller au-delà de 100 millions de polygones sur une sculpture. Cette limite a été atteinte par Cyril Farudja avec sa réalisation de Ezio’s Fury, et j’ai atteint les 70-80 millions de polygones sur Kenpachi !

Vous devez vous adapter pour que le produit final soit imprimable ? Par exemple, la « cape » de Kenpachi ressort assez large. Ce n’est pas trop difficile ?

Si ça l’est, en effet. On étudie, quand on s’imprègne du personnage, ce qui va aller et ce qui ne pourra pas passer en impression.

La cape de Kenpachi étant assez imposante, elle sera forcément un peu plus épaisse que les autres pièces. 

Mais l’épaisseur finale est réglée par l’imprimeur 3D, bien que l’on essaye de faire des choses assez « épaisses » pour être imprimables tout en permettant de reconnaître le « tissu ».

En 3D pour avoir l’impression de la texture, au-delà du toucher, il faut prendre en compte les différences de pliures d’une matière de vêtement à une autre. La soie sera très souple, au contraire du cuir qui sera plus épais.
L’épaisseur d’impression va beaucoup jouer là-dessus. On essaye donc de trouver des astuces pour combiner épaisseur artificielle, exagérée, du tissu et la matière réelle que l’on essaye de rendre.

JE2012-Tsume-AMuhammet4Vous partez de quelle base graphique ?

Tout dépend des licences, mais habituellement nous travaillons à partir d’illustrations fournies par les ayants-droit, les images de référence.

Dans le cas de Saint Seiya, la Toei nous a fourni une image en vue de face, et une en vue de dos. Ce sont des images qui nous permettent d’appréhender les formes, de voir les couleurs du personnage.

A partir de là, nous allons chercher, dans l’animé et le manga, la posture qui pourrait nous intéresser.

Personne ne vous dessine une illustration que vous devez reproduire en 3D ?

Non, pas sur les statuettes sur lesquelles j’ai travaillé. Tout se passe au « feeling ». On reproduit à notre manière, tout en gardant le style de l’artiste original.

Une série comme Saint Seiya a une identité graphique propre : quelques traits, de gros yeux, un menton très petit avec une petite bouche. Notre but est de rendre ça en 3 dimensions, de façon à ce que l’on puisse le reconnaître dans toutes les vues.

Si un élément nous manque sur les illustrations de référence, les licencieurs nous les fournissent, bien que dans certains cas, très rares, on doive, nous même, « imaginer » les morceaux manquants.

Pour Kenpachi, par exemple, on ne savait pas trop comment réaliser les cheveux à l’arrière. J’ai réalisé un premier travail qui ne correspondait pas, ce qui a poussé le licenceur à nous fournir une image, que l’on n’avait pas, de cette partie.

Que pensez-vous de l’adaptation en « dur » de vos modèles 3D ?

Je suis carrément content du travail réalisé, du rendu de l’impression !

JE2012-Tsume-AMuhammet2Participez-vous, d’une façon ou d’une autre, au processus de peinture du prototype ?

Non, c’est vraiment Guillaume Hemery conseillé par Cyril Marchiol qui va s’en occuper.
Par contre, il arrive que je fournisse des références pour les yeux que je vais, moi-même, « peindre » sur mon modèle 3D.

Vous effectuez la modélisation des yeux sur le modèle 3D ?

Oui tout à fait, je plaque une texture sur la sculpture, que j’ai réalisée sous Photoshop ou Illustrator pour avoir la position des yeux. C’est plus facile pour Guillaume (Hemery), afin qu'il ait un aperçu de leur positionnement, et, ainsi, lui faire gagner du temps.

Y a-t-il beaucoup de modifications à effectuer sur le prototype une fois l’impression 3D effectuée ?

Non, l’intérêt de la sculpture 3D est de pouvoir faire valider un maximum de chose avant impression, pour qu'il y ait le moins de retouches à faire après.
On fournit des animations de notre modèle 3D et un maximum d’images, pour que les licenceurs puissent avoir une bonne idée de la forme à l’impression.

Il arrive que des modifications interviennent, quand même, après. A ce moment-là, soit on peut faire des modifications sur le moule, soit on réimprime le modèle. Mais ça reste rare.

De toutes les statuettes que vous avez réalisées, de laquelle êtes-vous le plus fier ? Et pourquoi ?

Ikki et Kenpachi, les deux. Ce sont mes préférées.

Ikki c’est le travail de peinture qu'il y a eu qui a véritablement sublimé le travail que j’avais fait sur la sculpture. 

Kenpachi est le personnage que je préfère dans Bleach, et on a vraiment réussi à donner une âme à la statue, elle « vit », elle est « là » quand on la voit en vrai ! C’est une vraie fierté que d’avoir réussi à la faire telle quelle est. 

Mais je suis fier de toutes mes pièces !

Y a-t-il une « concurrence » entre sculpteurs, chez Tsume ?

En fait, on à chacun notre propre style, et chacun est très différent de l’autre. On est, chacun, plus doué dans un domaine que l’autre.

Mais dire qu'il y a de la concurrence ?… Oui carrément ! Quand je vois ce que Cyril (Farudja) à fait sur la résine d’Aleksi Briclot, ça me motive à faire encore mieux !

JE2012-Tsume-Dreamland-UnpaintY a-t-il une statue que vous auriez aimé faire d’une certaine façon, et que les licenceurs ont refusée ?

Oui, le Kenpachi. J’avais fait une première version avec beaucoup plus de plis, beaucoup plus de détails, mais on nous a dit que ça ne correspondait pas au personnage. 

On essaye toujours de trouver le bon compromis entre interprétation et fidélité au personnage. Et c’est un vrai défi !

Où travaillez-vous, au siège de Tsume ?

Non, je travaille en freelance, de chez moi. Mais je me déplace pour les conventions, et il m’arrive d’aller au siège de la société pour certains travaux en équipe.

Quelle statuette vous a donné le plus de difficulté et pourquoi ?

Ikki, sans hésiter, car c’est ma première réalisation. Il m’a fallu 1 an pour la faire ! 

En fait, pour passer de la 3D « classique » à la 3D « manga », il m’a fallu une très grande période de transition car c’est un style différent et ça demande des méthodes de travail différentes. J’ai fait beaucoup de tests avant d’obtenir ce que je voulais.

Justement, n’est-ce pas dur de s’éloigner de l’aspect 3D et de travailler sur du graphisme manga ? 

Pour essayer de s’éloigner de l’aspect sculpture 3D « figée », on a quelques astuces comme « donner du poids » aux vêtements, pas seulement avec les plis, mais en respectant l’impact de la gravité.
Les poses jouent énormément, elles doivent être dynamiques. 

On va, ainsi, essayer de donner une âme, de rendre vivant l’objet, pour que ça ne soit, justement, pas un objet mais une « œuvre d’art » qui dégage vraiment quelque chose.

On ne vise pas forcément une pose très orientée action, mais de donner une âme à la statue. On va chercher du mouvement dans les vêtements, dans la pose, mais toujours en « légèreté ».

Connaissez-vous tous les personnages que vous avez sculptés ?

Oui, car je me documente si je ne connais pas, déjà, suffisamment le personnage. Je regarde les animés, je lis les mangas, j’étudie le style pour m’en inspirer.

Mes animés préférés étant Naruto et Bleach j’étais déjà prêt pour réaliser des représentations des personnages de ces séries !

JE2012-Tsume-ByakuyaY a-t-il un personnage que vous aimeriez sculpter, sans pouvoir le faire actuellement par défaut de licence ou de temps ?

Il y a bien un personnage de Bleach, dont j’ai oublié le prénom, mais qui a un bankai assez spécial et dispose d’une grosse arme… Mais j’avoue avoir totalement oublié son prénom !

Savez-vous si le héros de Bleach, Ichigo, est prévu ?

Prévu, pas vraiment, mais on peut difficilement passer à côté d’Ichigo en tant que personnage principal. Mais, à l’heure actuelle, il n’y a rien d’entamé, on y pense, mais il n’y a absolument rien de fait.
En fait la licence pour Ichigo en résine était déjà acquise par Square Enix, donc on ne pouvait rien faire autour de ce personnage.

Y a-t-il une licence, non possédée actuellement par Tsume, sur laquelle vous souhaiteriez travailler ?

En 3D j’aime beaucoup tout ce qui est fantasy, armures et plus généralement tout ce qui est très détaillé, donc des productions orientées heroïc fantasy comme Warhammer et tout ce qui touche au médiéval fantastique en général me plairaient, avec notamment des femmes en armures…

Puisque vous en parlez, vous est-il arrivé de modéliser des femmes en 3D ?

Oui, c’est en cours sur certaines licences de Tsume.

Avant de travailler pour Tsume, avez-vous déjà effectués des travaux en 3D pour d’autres entreprises ?

Oui, essentiellement pour de la publicité, en modélisant des produits cosmétiques et ce genre de chose.

Mais je suis assez jeune, donc je n’ai pas eu l’occasion de connaître beaucoup d’employeurs pour les sculptures.

Etes-vous collectionneur de figurines ?

Non, car je ne connaissais pas le monde de la figurine avant de travailler pour Tsume. C’est étrange, car si on ne s’y intéresse pas, on n’y fait vraiment pas attention, c’est comme si ça « n’existait pas ».

Vous regardez ce que font d’autres éditeurs ?

Oui absolument, grâce à Figure Maniax d’ailleurs ! Je regarde toutes les nouveautés sur votre forum, et je vois certaines productions qui sont vraiment très belles.
Je compte, d’ailleurs, en acheter certaines !

J’aime beaucoup ce que font Good Smile, sans surprise, et Alter.

momohime-alterY a-t-il une figurine d’un éditeur japonais que vous aimez particulièrement ?

J’ai beaucoup aimé la Momohime d’Alter, elle est magnifique.

Vous inspirez-vous de ce que vous voyez chez les sculpteurs japonais ?

Oui bien sûr, j’essaye de prendre le meilleur dans ce que je vois pour essayer de faire le meilleur travail possible.

Etes-vous impressionné par le travail de la sculpture faite à la main ?

Oui. Mais il ne faut pas, non plus, réduire notre travail.

Certains pensent que, parce qu'on sculpte en 3D, c’est plus facile mais pas forcément. On a nos propres contraintes car n’ayant pas le modèle en face de nous, il est plus difficile d’imaginer le rendu final. D’un autre côté il est plus facile de faire certaines choses avec la sculpture 3D.

Quel type de contraintes vous avez à l’impression 3D ?

On doit essayer d’avoir le moins de pièces possible avec des parties fines, donc on doit garder une épaisseur constante (1-2 mm).
Au moment de la réflexion sur la pose, on pense déjà à comment diviser les cheveux, comment améliorer le positionnement des cheveux pour permettre un moulage plus facile.

Vous utilisez plusieurs types de résines sur vos statuettes ?

Oui, généralement on utilise de la résine polystone, donc avec des particules de pierre à l’intérieur, mais pour certaines parties comme les cheveux de Kenpachi on utilise une résine plus souple pour éviter les problèmes de casse, et il nous arrive d’utiliser un peu de PVC comme pour les queues du Ikki.

Etes-vous satisfait de la mise en couleur de vos sculptures ?

Oui, je suis totalement conquis par le travail de Guillaume (Hemery) !

Depuis l’an passé, vous avez un contact direct avec les passionnés qui collectionnent vos travaux, quel « rapport » entretenez-vous avec eux ?

C’est un contact très spécial, moi j’adore rencontrer les fans, discuter avec eux, avoir leurs retours, bons ou mauvais, pour pouvoir améliorer mon travail. C’est vraiment très motivant ! Et c’est vraiment agréable de partager avec eux la même passion !

Merci de nous avoir donné de votre temps et d'avoir répondu à nos questions.

Merci à vous.

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Crédits photos (c) GN.

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