Cyril Farudja est le tout premier sculpteur 3D à avoir rejoint l’éditeur européen Tsume, en étant le modeleur à l’origine du Gaara Shukaku’s Hand de la collection HQF, paru en juin 2011.
A son actif, on compte les Sakura et Naruto de la licence éponyme, le Ezio’s Fury, les HQF de la série Soul Eater, et enfin la splendide Azzar’hi qui a beaucoup fait parler d’elle.
A l’occasion de la Japan Expo 2012, il nous a fait le plaisir de nous recevoir pour nous parler de son parcours atypique, de sa vision de son métier et du marché, ainsi que de sa façon de concevoir ses productions.
Bonjour, pourriez-vous vous présenter aux lecteurs de Figure Maniax s’il-vous-plait ?
Bonjour, je m’appelle Cyril Farudja. Je suis le « lead artist » de Tsume, modeleur, sculpteur et aussi directeur artistique sur certaines pièces.
Je suis issu des Beaux-Arts et j'ai fait beaucoup d’illustrations jeunesse publiées en maisons d’édition.
Étant plutôt amateur d’univers plus matures, je me suis lancé dans la sculpture 3D tout seul pour le plaisir, afin de réaliser des productions plus personnelles.
Cela fait maintenant une bonne dizaine d’années que la 3D est mon métier.
Un jour j’ai été contacté par Cyril Marchiol qui m’a dit avoir vu mon travail, et être très intéressé par l'idée de collaborer avec moi pour créer des figurines. Et j’ai dit banco !
Comment en êtes-vous arrivé à travailler pour Tsume ?
Issu de la 3D avec le côté artistique à l’écran, c’est un vrai plaisir de pouvoir voir son travail « en vrai » ! J’ai donc tout de suite signé !
Je me suis retrouvé chez Tsume, d’abord en tant que freelance, et par la suite, une vraie relation de confiance s’étant créée entre Cyril (Marchiol) et moi, on a fini par "concrétiser" notre collaboration. Je suis donc désormais employé de Tsume en tant que « lead artist » et directeur artistique.
Comment Cyril Marchiol a-t-il découvert votre travail ?
J’avais un site internet, et j’étais présent sur le forum spécialisé 3DVF.
Cyril a passé une annonce sur 3DVF, à laquelle j’ai répondu en lui laissant l’adresse de mon site internet. Il a vu mon site, et m’a recontacté car ça lui avait, apparemment, bien plu.
Cyril Marchiol a proposé, à toutes les personnes qui l’intéressaient, de faire un "essai" 3D, le mien portait sur Gaara. Suite à cet essai, on a tout de suite embrayé.
Tout le monde devait faire son essai sur le même personnage ?
Non, moi ça portait sur Gaara, et, de souvenir, l’essai de Muhammet portait sur Naruto.
Je pense que Cyril a trouvé que son style conviendrait mieux pour Saint Seiya, pour des choses un petit peu plus anguleuses. Naruto c’est un peu plus dans la rondeur. Les choses « anguleuses », c’est la « marque de fabrique » de Muhammet.
L’univers du manga, de l’animation, de la japanime en général, c’est quelque chose qui vous parle ou pas ?
Oui, c’est quelque chose qui me parle, mais plutôt au niveau nostalgique : je suis issu des générations « Dorothée ». Donc toutes les licences plutôt "anciennes" comme Dragon Ball Z, Saint Seiya… Akira ! Des trucs un petit peu plus pointus, un petit peu plus « grands ».
Et la génération actuelle de licences ?
Pas trop, mais je n’ai aucun mal à entrer dedans pour les travailler, parce que c’est quand même de l’art. Et puis c’est aussi un challenge de faire des choses que l’on est pas habitué à consommer.
Ce n’est pas trop dur de s’imprégner du trait « manga » quand on n’en a pas l’habitude ?
C’est une problématique, mais dans toute carrière artistique, on se retrouve face à des problématiques à résoudre.
Et là, c’était une sacrée problématique parce que j’ai tendance à comparer les « cheveux manga » en 2D aux oreilles de Mickey. Dans les dessins animés, Mickey, quelle que soit sa position, ses oreilles restent tout le temps en place, à la même place.
Et dans le manga en 2D, c’est pareil. On a une mèche dans un sens, et elle sera pareille de face et de profil. Et toute la difficulté consiste à retrouver cet effet dans toutes les positions de sa sculpture 3D. On va lui donner une direction de face, et quand on va la tourner elle sera dans une autre, et ce ne sera plus le personnage. Il y a tout un équilibre, au niveau de la composition, à trouver. C’est la difficulté du manga.
Ensuite, effectivement, on se base sur quelque chose de « plat », en 2D, avec seulement de petites ombres, et il faut trouver le juste milieu au niveau des volumes pour réussir sa transposition. C’est pour ça qu’on ne trouve jamais un personnage, chez n’importe quel éditeur, qui aura la même tête, la même apparence. C’est forcément une interprétation du personnage.
Je travaille au maximum pour coller au plus proche à « l’esprit » du personnage.
Au niveau du « manga », ce qui est intéressant, c’est que c’est dynamique, et que c’est un plaisir de rentrer dans l’univers du titre. Par exemple, Naruto, que je ne connaissais pas vraiment, je suis rentré dans le code graphique de la licence, et je trouve qu’il y a une certaine richesse car l’auteur travaille plus sur le côté anatomique de ses personnages, ce qui est finalement assez proche de ce que je faisais auparavant, car les mains sont assez réalistes, pas trop stylisées.
Et puis ce qui m’a conquis dans le concept des HQS, c’est qu’au-delà du personnage, on réalise des dioramas qui parlent de moments précis de la série.
Concernant les personnages que vous sculptez, est-ce que vous « apprenez à le connaitre », est-ce que vous lisez le manga original ou regardez l’animé ?
Je ne lis pas toute la série, je ne suis pas trop manga en BD, je suis plus bande-dessinée traditionnelle. J’essaie plutôt de m’imprégner de l’esprit dégagé par le personnage.
Et puis j’ai beaucoup de discussions avec Cyril Marchiol, qui m’apprend à connaître le personnage, à le cerner.
Sakura, justement, était un personnage difficile à cerner, je trouvais qu'elle était en retrait au niveau dynamisme comparée aux autres personnages. J’ai donc essayé de lui donner un petit peu plus de profondeur, une sorte de gravité. Et c’est ce qui m’intéresse en tant qu’artiste, d’essayer de donner une impression, de faire rentrer la personne qui regarde la statue dans l’histoire, dans la mentalité du personnage.
Dans Sakura, ce que j’ai mis dedans, c’est un peu une notion de « passé/présent/futur », c’est-à-dire que l’action passée ce sont les marionnettes de Sasori qu’elle vient de « butter », le présent elle se prépare, et le futur elle va attaquer. Il y a ces trois notions là, et l’élément qui relie tout ça graphiquement c’est la main qui tient la jambe de Sakura car ça vient juste de se passer.
Le dynamisme, j’essaie de ne pas le mettre uniquement dans la pose, mais dans toute la composition. J’essaie d’avoir plusieurs niveaux de lecture, que l’on puisse simplement la regarder, l’admirer, mais c’est aussi, au fur et à mesure de la contemplation, d’essayer de rentrer dedans, de se faire une histoire, de découvrir des petits trucs, un peu comme dans des tableaux.
C’est peut-être aussi pour ça que Cyril a fait appel à moi, car je ne suis pas issu de ce domaine, et c’est peut-être une valeur ajoutée. Je ne suis pas un fan de manga, mais je suis fan de belles choses.
Quand on vous propose une licence comme Naruto, sur quoi vous basez-vous principalement : le manga ou l’animé ? Quel support qui vous permet de vous imprégner des codes du titre en question ?
On balaie un maximum de références, avec notamment les settings fournis par le licenceur avec une succession de poses du personnage, mais aussi les artworks. D’ailleurs le Naruto (« Summon of Gamakichi ») est issu d’un artwork emblématique.
On travaille la base de sculpture à partir de ces fameux settings, et ensuite on décide de ce que l'on veut faire : plus le tirer vers le style du manga, ou plus du côté de l’animé. On essaye de trouver un équilibre de toutes les sources qui nous plaisent, jusqu’à arriver à une version qui nous plaise.
J’ai la chance d’avoir avec moi Cyril (Marchiol) qui est hyper exigeant. Lui il a le recul par rapport au manga que je ne lis pas forcément, et il m’oriente en me disant ce qui va et ce qui ne va pas.
Moi j’apporte plus le côté composition artistique, une certaine idée d’ensemble sur la statue.
Etant issu de travaux plus réalistes, comment avez-vous abordé la statue Azzar’hi issue de l’illustration d’Aleksi Briclot ?
Alors là, avec Aleksi Briclot, c’est le pied !
Les séries que l’on a travaillé avec des ayants-droit, on était toujours dans une licence avec des codes suivis à lettre par nos interlocuteurs qui nous font faire, de temps en temps, des choix qui ne sont pas forcément ce que l’on voudrait.
Avec Aleksi on est dans la vraie collaboration, on n’est plus du tout dans la licence. C’est un vrai « aller/retour », c’est-à-dire que lui il est arrivé avec l’illustration qu’il souhaitait voir traduite en 3D, après avoir été choisi par Cyril, et à un moment il m’a fallu interpréter les choses, car en 2D on peut suggérer des choses qui doivent être concrétisées dans le détail en statue, et qui m’ont amené à lui faire des propositions qui lui ont plu et ces modifications ont été intégrées par Aleksi dans son concept. Ce n’était pas uniquement son « bijou », c’était devenu, quelque part, une œuvre de collaboration.
J’y ai mis beaucoup de choses car c’était vraiment une collaboration que je voulais faire, et j’y ai mis beaucoup d’énergie et de passion. Là on en est encore qu’à un stade de prototype, et je pense que l’on va encore faire évoluer la sculpture.
Vous allez faire une réimpression 3D totale ou vous allez la travailler à la main ?
Il y aura des deux parce que l’on veut s’approcher de détails que l’ordinateur ne permet pas forcément de reproduire. Il y aura une discussion avec l’auteur car il y aura peut-être quelques ajouts.
Après il y aura tout le travail de peinture, mais je ne peux pas vraiment en parler car je ne m’occupe vraiment que de la sculpture.
C’est un élargissement de notre gamme avec cette nouvelle production qui fait un peu plus comics. On avait un peu la volonté de montrer ce que l’on sait faire, au-delà du manga. Et quand on a des espaces de liberté, on peut y aller franchement !
Vous parliez de peinture, comment travaillez-vous avec Guillaume Hemery, le peintre de Tsume ? Avez-vous votre mot à dire ? L’orientez-vous ?
Non parce que j’ai une totale confiance dans ce qu’il fait. Bien sûr il me demande mon avis, mais c’est surtout Cyril Marchiol qui le chapeaute.
A la fin on fait un bilan, j’apporte mon savoir-faire en terme de couleurs 2D, mais en général la direction prise est influencée par Cyril (Marchiol). On a le souci de ne pas aller trop dans le détail, d’avoir un juste équilibre, pour que ce soit reproductible en usine.
J’ai des exemples de statues Sideshow dont le prototype était magnifique, et dont la production ne suivait pas car il y avait trop de détails.
Ce que j’aime dans la résine c’est que c’est peint à la main, il y a un côté « humain » que j’apprécie. Derrière chaque statue il y a quelqu'un qui l’a peinte, et il n’y a pas une version identique, ce sont toutes des pièces uniques.
Quel logiciel utilisez-vous pour vos sculptures ? Muhammet Ay nous a expliqué, dans une précédente interview, travailler d’abord sur Blender puis sur zBrush, qu’en est-il pour vous ?
Chaque artiste a son propre process, Muhammet (Ay) et moi ne travaillons pas de la même façon.
Moi je travaille principalement sur zBrush parce que c’est un logiciel qui a su évoluer dans le sens des modeleurs. C’est vraiment un Photoshop de la sculpture.
On trouve des logiciels comme Blender, Maya, 3DSMax qui sont des outils généralistes dans lesquels on a la possibilité d’éditer à outrance le modèle mais sans pouvoir entrer dans le détail, en fait sans permettre le sculpte. Ce sont des logiciels pratiques pour donner une forme d’ensemble à partir de laquelle on va travailler le bloc dans zBrush. Mais celui-ci permet de travailler dans la masse, puis dans le détail, dès le départ. C’est pourquoi je travaille exclusivement sous zBrush.
Comment avez-vous appris la sculpture 3D, en autodidacte ?
Oui, tout à fait. Mais aux Beaux-Arts, aussi, on apprend tout en autodidacte !
La formation des Beaux-Arts est généraliste, elle nous apprend à avoir un regard, et nous pousse à être autodidactes, à aller de nous-même vers la « technique ». La technique n’est pas une finalité en soit, c’est la matière qui va être modelée.
Je « fantasmais » la 3D… Les premières images Imagina que j’ai découvertes m’ont bluffées. C’était une simple boule qui tournait, mais, de suite, je me suis dit : « je veux faire ça ! ».
Et puis j’ai découvert zBrush. Etant déjà utilisateur de Photoshop pour mes illustrations, j’ai trouvé ce logiciel de sculpture fabuleux !
Et j’ai appris à le maîtriser grâce à des forums internet comme 3DVF, et je me suis perfectionné au fil des rencontres. C’est devenu une vraie passion.
Est-ce que la figurine ça vous parlait avant de travailler pour Tsume ?
Non, c’est un univers que j’ai réellement découvert avec Tsume.
La proposition que m’a faite Cyril (Marchiol) c’était : « est-ce que tu veux voir tes œuvres en vrai ? ».
Etiez-vous « collectionneur » ?
Non, mais je me suis toujours arrêté devant les vitrines présentant des bustes et statues de comics américains, en me disant que c’était quand même pas mal.
En figurines j’aime bien les POP de Megahouse ! Non pas que je lise le manga ou suive la série, mais je les trouve fun.
Est-ce que je pourrais être collectionneur aujourd’hui ? Je dirai oui, mais ma femme dirait non ! (rires)
Mais maintenant je collectionne… les figurines Tsume ! (rires)
Mais je n’éprouve pas le besoin d’aller voir ce qui se fait.
Et finalement, avoir commencé à travailler dans ce domaine vous a-t-il poussé à aller voir ce que faisaient les autres éditeurs ?
Non, pas vraiment. J’aime bien garder mon œil neutre. J’ai peur d’être trop influencé, trop orienté, et de vouloir « faire du japonais ».
La pâte de Tsume c’est un peu d’avoir ce côté européen, un peu plus mature.
Ce que j’ai remarqué, et que j’aime beaucoup, c’est que, souvent, dans les statuettes de femmes, les poses sont au bord de la caricature. C’est un peu la marque japonaise.
A force de regarder, on risque d’être influencé sans le vouloir.
Je pense que ce que je mets dans mes sculptures, mon identité, c’est important. C’est aussi le cas pour Muhammet. Je pense que c’est important de conserver ça.
Que pensez-vous de votre propre évolution en tant qu’artiste depuis votre première production, Gaara ?
Il a fallu apprendre de mes erreurs, et assimiler les codes du manga. On finit par arriver à des mécanismes qui sont devenus inconscients, une interprétation de plus en plus aisée, donc on arrive petit à petit à en « mettre plus », à toucher à l’esthétisme.
Et, effectivement, l’évolution elle va vraiment dans le bon sens. Maintenant, on peut le dire, j’ai « compris » les codes du manga, je les ai intégrés.
N’est-ce pas trop dur, pour vous qui venez d’une formation « classique », d’intégrer toutes ces proportions anatomiques irréalistes ?
Effectivement, mon regard avait tendance à rééquilibrer les choses, et donc, c’était un peu dur. Et puis on réadapte son regard, et au bout d’un moment ça devient naturel.
Pareil, pour les yeux, au début, j’avais tendance à caricaturer les yeux, à les faire trop gros parce que j’avais l’impression qu’ils étaient énormes sur le support d’origine, ou, au contraire, trop petits. Finalement, il faut juste s’adapter.
Pour Gaara ça a été assez long, on est passé par beaucoup d’allers/retours avec les ayants-droit, on a eu des versions très réalistes, j’ai même dû tout reprendre à zéro. Maintenant c’est beaucoup plus simple, les codes sont assimilés.
Avez-vous travaillé dans le domaine de la 3D pour d’autres employeurs que Tsume ? Si oui, dans quels domaines ?
J’ai beaucoup travaillé pour des agences de communication, j’ai réalisé des bandes-dessinées en 3D pour des agences de publicité, et j’ai travaillé un petit peu dans le jeu vidéo.
J’ai eu un parcours un peu éclaté, plutôt basé sur des rencontres. Dans toute ma carrière j’ai toujours été freelance, avec Tsume c’est la première fois que je suis employé ! Et je pense que pour moi, c’est un signe. Avec Cyril (Marchiol) c’était vraiment une belle rencontre, on s’entend super bien. Je pense que c’est une « histoire » qui va vraiment perdurer, car j’ai l’impression d’y mettre du mien, de mettre beaucoup de choses dans la société.
Participez-vous à l’élaboration des packagings des statues ?
Oui, je me suis occupé de celui de Gaara. On a fait un travail d’équipe avec Cyril. On est parti assez loin dans le concept, dans le "classe".
Aujourd’hui je me concentre plus sur la sculpture, mais j’ai toujours un regard dessus.
Combien de temps vous faut-il pour sculpter une figurine ?
Pour les plus simples quinze jours, et en général environ trois semaines / un mois. L’Azzar’hi m’a pris un mois et demi, la Ezio’s pareil, et la Naruto un mois.
Globalement on est à environ une figurine et demi par mois de sculptées, pour les HQS.
En fait je pars toujours d’une même base pour les proportions, à partir de laquelle je re-sculpte. Ça permet de gagner du temps.
Quelle est la statue dont vous êtes le plus fier ?
Dans le manga je dirais Sakura. Ce n’est pas forcément la plus spectaculaire, mais c’est peut-être dû au fait d’avoir ajouté ce côté un petit peu plus sombre, plus adulte.
Après, je suis fier de toutes les autres !
La Ezio’s Fury, ça a été un véritable trip de travailler dessus.
Et puis bon, la Azzar’hi… Parce que la collaboration avec Aleksi Briclot est vraiment riche. Et là, je pense qu'au niveau de ce que j’ai mis dans celle-ci, au niveau artistique, au niveau sentimental…
Quelle a été la statuette la plus difficile à réaliser ?
Sakura, à cause de ses cheveux. J’ai dû les refaire entièrement une bonne dizaine de fois ! C’était hyper compliqué !
Quand on ne la détaille pas assez, on a un effet tentaculaire. Comme on est en résine, on a une certaine épaisseur à conserver, sinon il y a de la casse, donc j’avais un juste milieu à trouver entre le nombre de mèches et leur forme (ni trop « mous » ni trop pointus).
Et puis on avait un profil qui n’avait que des « pics », et pour que la statue fonctionne dans tous les angles de vues il me fallait trouver le moyen de masquer cet angle de vue disgracieux.
Enfin c’était une des premières femmes que l’on faisait, jusque-là on ne faisait que des hommes. On avait envie qu'elle soit vraiment belle.
Bien que difficile, ça a été un véritable kiffe d’arriver au résultat final. Je suis vraiment ravi du résultat.
Merci beaucoup Cyril de nous avoir accordé de votre temps.
Merci à vous.
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Crédits photos (c) GN.






